Producción 02.07.2020 > Contenidos.news

"Con la versión beta cerrada de VALORANT llegamos a 34 millones de horas de visualización"

Raúl Fernández, Gerente General de Riot Games Latinoamérica, analiza la alianza de la compañía con TV Azteca y describe el crecimiento de los eSports en tiempos de pandemia.

¿Cómo evoluciona la alianza entre Riot Games y TV Azteca?

Estamos muy satisfechos con los resultados del split pasado. A causa de la pandemia del COVID-19, la Liga Latinoamérica de League of Legends se tuvo que jugar online y no en el estadio, pero las transmisiones de Azteca y de Riot Games se mantuvieron y además incrementaron audiencia al doble respecto a la final del año pasado. El objetivo siempre ha sido llevar nuestro deporte a más audiencias, compartir nuestra pasión y en ese sentido sentimos que con esta alianza lo estamos logrando.

¿De qué manera se incrementó la popularidad de la compañía en las últimas semanas ante el incremento de los eSports y el eGaming?

Creemos que la tecnología se tornó más protagonista que nunca con esta situación. Todos nos dimos cuenta cuánto la necesitamos, para trabajar y para entretenernos. Esto también nos hace probar cosas nuevas. Muchos se animaron a probar videojuegos. Muchos que jugaban antes, le dedicaron más tiempo a mejorar, a descubrir nuevas cosas.

Riot Games va por los 15 años de existencia y el año pasado, League of Legends cumplió 10 años. Este año, con los lanzamientos de nuevos juegos: VALORANT, Legends of Runeterra, TFT, vemos un crecimiento en la popularidad a nivel mainstream. Esto es una consecuencia de que cada vez más personas, jueguen o no, saben qué son los esports y los videojuegos en general. Ya no pasa por la edad, atraviesa cada vez más a más generaciones.

Acabamos de comenzar la LLA, la Liga Latinoamérica de League of Legends y la audiencia aumentó un 25% respecto al campeonato Clausura de 2019.

¿Cómo ve la situación actual de los eSports en la región y cómo describiría la expansión del último tiempo?

El crecimiento en Latinoamérica es exponencial. Más jugadores amateurs, más fanáticos que se sientan a ver una partida de esports o que esperan todo el año ver Worlds, el Mundial de League of Legends. Cada vez más marcas que entienden que esta industria es una herramienta poderosa para conectar con sus audiencias. Influencers que se animan a jugar y competir y a stremear esa competencia con amigos.

League of Legends fue lo más visto en Twitch en 2019. Y este año, cuando lanzamos la beta cerrada de VALORANT, el nuevo FPS de Riot Games, acumuló unas 34 millones de horas de visualización y alcanzó un pico de 1,7 millones de espectadores simultáneos. Y esto fue solo antes del lanzamiento oficial. Los números hablan por sí solos. Es un show deportivo que la audiencia quiere ver.

¿De qué manera están trabajando con las diferentes marcas para generar campañas nativas digitales?

Con Axe estamos haciendo un torneo de LoL para que los fans puedan competir y ganar premios, por ejemplo. Lo primero que hacemos es trabajar con las marcas para identificar cuáles son sus atributos y mensajes que desean comunicar y los objetivos que la empresa desea lograr. Lo importante es que los atributos sean genuinos y valorados por los gamers. A partir de ello buscamos las mejores formas de poder comunicarnos y obtener el mayor impacto posible.

¿Cuáles son los objetivos de Riot Games para el segundo semestre?

Acabamos de anunciar el comienzo de la escena de esports de VALORANT, el nuevo juego de disparos que lanzamos este año. Es muy importante porque, esta vez, las competencias profesionales comienzan en todo el mundo al mismo tiempo y América Latina tiene las mismas posibilidades de desarrollarse que cualquiera de las otras regiones. Nuestro foco estará también en continuar brindando juegos de calidad y competencias entretenidas para la audiencia.

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